Tuesday, May 17, 2016

Laporan Praktikum 10. Membuat Aset Sekunder (Capsul) (part 2)

1. Tujuan

Praktikum ini bertujuan untuk mengenal teknik 3D modeling yaitu Polygon Modeling.

2. Alat

Cinema 4D R16

3. Bahan

tanpa bahan

4. Dasar Teori


5. Tugas Praktikum

Tirukan petunjuk praktikum yang diberikan

6. Petunjuk Praktikum


7. Hasil Praktikum

8. Kesimpulan

9. Referensi

Wednesday, May 4, 2016

Laporan Praktikum 9 Membuat Aset Sekunder

1. Tujuan

Praktikum ini bertujuan untuk mengenal teknik 3D modeling yaitu Polygon Modeling.

2. Alat

Cinema 4D R16

3. Bahan

tanpa bahan

4. Dasar Teori

Pengertian polygon modeling :
Polygonal modeling merupakan teknik modeling 3ds max yang paling banyak digunakan. Hal ini karena teknik ini simple, mudah dipelajari, dan cepat dalam membuat sebuah model. Polygonal modeling disebut juga dengan sculpting (memahat) karena proses/hasil dari teknik ini menyerupai memahat atau pahatan. Teknik ini paling banyak digunakan oleh modeller karena relatif mudah, simple, cepat dalam pengerjaannya dan tidak membutuhkan resource komputer yang besar. Teknik polygonal modeling ini lazimnya adalah menggunakan obyek dasar pada standar primitives geometry dan kemudian dimodifikasi menjadi obyek yang diinginkan.

Subdivision surface
Subdivision surface adalah jaring poligon permukaan yang dihasilkan dari basis jala melalui proses berulang yang menghaluskan mesh sambil meningkatkan densitas. permukaan halus yang kompleks dapat diturunkan dengan cara yang cukup dapat diprediksi dari jerat relatif sederhana. Contoh, membandingkan skema Doo-Sabin dan skema Catmull-Clark, menunjukkan bagaimana proses dasar dapat melanjutkan

Smooth shift :

5. Tugas Praktikum

Tirukan petunjuk praktikum yang diberikan

6. Petunjuk Praktikum

a. Target Aset yang akan dibuat
b. Membuat bentuk polygon dasar
c. Memperhalus bentuk menggunakan subdivision surface

7. Hasil Praktikum




8. Kesimpulan

pada praktikum kali ini ksulitan yang saya hadapi adalah untuk memahami tools-tools yang digunaka dan untuk memilih bentuk poligonnya. dibutuhkan kesabaran yang lebih untuk memahami  petunjuyang ada.

9. Referensi

http://wiki.polycount.com/wiki/Subdivision_Surface_Modeling
http://oprekzone.com/teknik-modeling-3d-3-dimensi/

Wednesday, April 20, 2016

Laporan Pratikum 8 Membuat Material Mirip Lampu Stadion

1. Tujuan

Praktikum ini bertujuan untuk mengenal contoh pembuatan material yang bersifat spesifik dalam hal ini adalah sebuah material yang terlihat seperti lampu stadion.

2. Alat

Cinema 4D R16

3. Bahan

tanpa bahan

4. Dasar Teori

Bump map pada material setting
Bump map merupakan gambar hitam putih dari material yang kita gunakan. Bagian yang terang adalah adalah bagian yang timbul sedangkan bagian yang gelap akan masuk kedalam.

Channel Color
Berfungsi memberikan warna pada material atau objek yang dipilih

Channel Reflection
Memberikan efek refleksi atau pencerminan terhadap material yang telah dipilih.

Texture circles
Memberikan tekstur lingkaan pada objek yang dipilih.


5. Tugas Praktikum

Tirukan petunjuk praktikum yang diberikan

6. Petunjuk Praktikum

Membuat material mirip lampu stadion

7. Hasil Praktikum



8. Kesimpulan

kesulitan saat saya mengerjakn praktikum ini adalah saat memasukan materialnya kedalam ekstrud hasil warnanya tidak seperti lampu yang ada bulat-bulatnya tapi hasilnya jadi warna kuning solid tanpa ada bulatan-bulatannya.Ternyata untuk meihat hasil tampilan yang bulat-bulat seperti lampu stadion itu harus dilihat dulu di render view baru kelihatan hasilnya. itulah kesulitan yang saya hadapi pada praktikum kali ini.

9. Referensi

https://www.lynda.com/After-Effects-tutorials/Motion-Graphics-Techniques-Creating-Sports-Bumper/161474-2.html

Tuesday, April 19, 2016

Laporan 7 Membuat Aset Utama

1. Tujuan

       Praktikum ini berisi tutorial project yang terdiri dari 5 pertemuan praktikum. Pada pertemuan ini, kegiatannya adalah pembuatan aset utama yang terdiri dari 3D Text dan Capsule.

2. Alat

Adobe Illustrator CC
 Cinema 4D R16

3. Bahan

tanpa bahan

4. Dasar Teori

Nurbs Modeling :

NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) Modeling merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja.
Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.

 Cara kerja Sweep di Cinema 4D :

Sapuan NURBS adalah alat yang menggunakan dua objek, sebuah spline dan spline objek seperti lingkaran atau sisi N. Sapuan NURBS menggabungkan dua objek tersebut dan membuat mereka menjadi satu, dengan menggunakan spline objek untuk lebar dan bentuk keseluruhan, dan spline lain untuk menentukan panjang dan kurva.

 Bump map pada material setting :

Bump map merupakan gambar hitam putih dari material yang kita gunakan. Bagian yang terang adalah adalah bagian yang timbul sedangkan bagian yang gelap akan masuk kedalam.


5. Tugas Praktikum

Tirukan petunjuk praktikum yang diberikan

6. Petunjuk Praktikum

1.Extrude text kemudian menambahkan accent menggunakan Sweep NURBS
2.Membuat material yang bersifat Glossy

7. Hasil Praktikum


8. Kesimpulan

      kesulitan pada praktikum ketujuh ini adalah untuk memberikan sweep, pertama yang saya bingungkan seperti tidak ada perbedaanya tetapi setelah diberi warna akan terlihat perbedaannya dan material yang diberikan memberi effek yang lebi bagus lagi.

9. Referensi

http://enigmindtic.blogspot.co.id/2013/11/metode-modelling-3d.html
http://esasabila.blogspot.co.id/2014/10/3d-modeling_24.html


Wednesday, April 6, 2016

Laporan Praktikum 6 Membuat Progressional Reel

1. Tujuan

Pada praktikum ini bertujuan untuk mengemas hasil praktikum-praktikum sebelumnya menjadi sebuah showreel yang bisa digunakan sebagai potofolio.

2. Alat

Adobe Premier Pro CC

3. Bahan

hasil praktikum-praktikum:

1. Praktikum 1 : Logo Utama 360
2. Praktikum 2 : Hasil penambahan camera path
3. Praktikum 3 : scendary assets
4. Praktikum 3 : logo movement
5. Praktikum 4 : camera depth
6. Praktikum 5 : flare
7. Praktikum 5 : particles
8. Praktikum 5 : chromatic aberration
9. Praktikum 5 : vignette

4. Dasar Teori

Apa yang dimaksud dengan Showreel
Showreel adalah potongan pendek Video atau film yang rekaman menampilkan sebuah aktor atau pekerjaan sebelumnya presenter. Biasanya empat sampai enam menit panjangnya, showreel sebuah biasanya suplemen artis resume dan digunakan untuk mempromosikan artis keterampilan, bakat, dan pengalaman untuk bertindak agen dan casting director.

Apa yang dimaksud dengan REEL
Progression Reel adalah kumpulan dari proses selama memproduksi Film atau Episode.

5. Tugas Praktikum

Pada logo animasi yang telah dibuat sebelumnya buatlah progress realnya.

6. Hasil Praktikum

https://www.youtube.com/watch?v=tVk9u2qbVRs&feature=youtu.be
7. Kesimpulan

kesimpulan yang didapat pada praktikum keenam ini adalah untuk menyatukan beberapa hasil praktikum yang telah dibuat menjadi satu tampilan yang menarik itu tidak mudah. untuk kesulitan yang saya hadapi saat mengerjakan praktikum ini  adalah harus memahami dahulu fungsi-fungsi tools yang ada pada adobe premier sebab saya belum pernah mencoba menggunakan adobe premier dan ini pertama kalinya menggunakan adobe premier. sehingga saya harus belajar dengan browsing dulu. pada praktikum ini tidak semua video yang saya masukan karena beberapa hasilnya hilang.

8. Referensi

Laporan Praktikum 5 Adding Flare, Particles, Vignette, and Crome aberration

1. Tujuan

Tujuan dari praktikum ini adalah untuk meanambah detail dari animasi logo dari praktikum sebelumnya. dengan cara menambahkan flare dan particular. kemudian menambahkan lens effect seperti vignette dan chrome aberration.

2. Alat

3. Bahan

Hasil praktikum sebelumnya.

4. Dasar Teori

Apa yang dimaksud dengan Flare
Flare adalah kilauan cahaya yang sangat terang

Apa yang dimaksud dengan Particles

Apa yang dimaksud dengan Vignette
Vignetting adalah penggelapan di sudut-sudut foto

Apa yang dimaksud dengan chrome aberration
Adalah penyimpangan karena sifat warna. Setiap warna ternyata dibelokkan berbeda oleh lensa, sehingga jadi menyebar atau ter-dispersi.

5. Tugas Praktikum

pada logo animasi sebelumnya tambahkan:

a. Tambahkan flare
b. Tambahkan particles
c. Tambahkan vignette
d. Tambahkan chrome aberration


6. Hasil Praktikum


7. Kesimpulan

Pada praktikum kelima ini saya mengerjakannya sampai penambahan partikel. kesulitan yang saya alami adalah untuk memahami cara penambahan detail-detail yang ada. dan untuk menambahkan detail pada sebuah logo animasi yang perlu diperhatikan adalah saat prses rendernya juga. saat merender hasil renderan saya tidak muncul partikelnya padahal sudah saya save. tetapi kemudian saya meminta bantuan kepada teman saya dan ternyata untuk merendernya harus menggunakan comprestion bukan menggunakan render queue.

8. Referensi

http://www.mohhasbias.com/prak-05-adding-flare-particles-vignette-and-chrome-aberration/

http://belfot.com/apa-itu-chromatic-aberration-pada-lensa/

http://www.photographymad.com/pages/view/creating-a-vignette-effect-in-photoshop

Tuesday, March 29, 2016

Laporan Praktikum 4 Camera Depth, Multipass Render, dan Copositing using AE

1. Tujuan

Mencoba untuk compositing menggunakan AE yang dimulai dengan setting render pada cinema 4D dan dilanjutkan dengan copositing menggunakan After Effect.

2. Alat

Maxon Cinema 4D R16
Adobe Affter Effect

3. Bahan

Hasil Praktikum sebelumnya

4. Dasar Teori

Apa itu Camera Depth
Rentang lebar sebuah area yang bisa ditangkap oleh kamera.

Apa itu Multipass Rendering
Multipass render adalah teknik yang banyak digunakan dalam industri CGI profesional, dan telah menjadi lebih dan lebih umum digunakan dalam komunitas grafis umum. Multipass render memiliki banyak keunggulan dibandingkan single pass rendering, yang memungkinkan lebih banyak kontrol atas setiap elemen dari adegan, kontrol yang lebih baik atas tampilan akhir adegan, dan membuat tweaker dan menyesuaikan gambar akhir atau animasi lebih mudah dan lebih sedikit waktu mengkonsumsi rendering adegan sekaligus dan harus kembali membuat seluruh menyesuaikan rincian kecil atau melakukan perubahan. Multipass render dapat sesederhana render setiap cahaya terpisah dan compositing mereka sama sekali, sehingga mudah untuk menyesuaikan intensitas dan warna cahaya masing-masing cepat selama compositng. Itu bisa lebih invlolved dengan menggunakan Ambient Occlusion lulus, dan rendering pass terpisah untuk lampu, bayangan, warna, specular, refleksi dan lebih, menciptakan kontrol jauh lebih besar atas kejadian dengan penyesuaian sederhana dari setiap lapisan selama compositing Dan dapat digunakan untuk membuat seluruh bagian dari adegan terpisah, mengisolasi setiap objek, memberikan kontrol atas setiap objek secara individual, bukan hanya seluruh adegan sekaligus. Ini dapat sangat berguna dalam adegan yang kompleks di mana seluruh adegan tidak mungkin untuk membuat dinyatakan karena RAM yang tidak mencukupi dan masalah sumber daya lainnya.

Apa yang dimaksud dengan DOF (depth of field)
Sebuah kamera hanya bisa fokus lensa pada satu titik, tetapi akan ada daerah yang membentang di depan dan di belakang titik fokus ini yang masih muncul tajam.
Zona ini dikenal sebagai kedalaman lapangan. Ini bukan jarak yang tetap, perubahan dalam ukuran dan dapat digambarkan sebagai 'dangkal' (di mana hanya zona sempit muncul tajam) atau dalam (di mana lebih dari gambar muncul tajam).

Apa yang dimaksud dengan Compositing
Compositing adalah kombinasi dari unsur-unsur visual dari sumber terpisah menjadi gambar tunggal, sering untuk menciptakan ilusi bahwa semua elemen adalah bagian dari adegan yang sama. Penembakan live-action untuk compositing adalah berbagai disebut "chroma key", "blue screen", "layar hijau" dan nama lain. Saat ini, kebanyakan, meskipun tidak semua, compositing dicapai melalui manipulasi gambar digital. Teknik compositing pra-digital, bagaimanapun, kembali sejauh film trik Georges Méliès pada akhir abad ke-19, dan beberapa masih digunakan.

5. Tugas Praktikum

Pada animasi logo favorit yang sudah dibuat sebelumnya, lakukan hal berikut :
1. Multi pass rendering untuk logo, obyek sekunder, background, dan depth
2. Import masing-masing image sequences ke AE
3. Implementasi DOF di AE menggunakan effect camera lens blur

6. Hasil Praktikum


7. Kesimpulan

Kesimpulan pada praktikum ini yaitu untuk membuat fokus disalah satu objek kita harus memahami tentang compositing adobe AE agar hasil blurnya terlihat. blur sendiri bertujuan untk membedakan objek utama dan objek background serta objek-objek tambahan.

8. Referensi

http://www.digitalcameraworld.com/2016/01/25/what-is-depth-of-field-in-photography-how-aperture-focal-length-and-focus-control-sharpness/

http://www.mohhasbias.com/prak-04-camera-depth-multi-pass-render-dan-compositing-using-ae/

http://rudimayudari.blogspot.co.id/2013/06/compositing.html

http://members.iinet.net.au/~multispud22/lahl/tutorials/Multipass/Multipass-intro.htm

Wednesday, March 23, 2016

Laporan Praktikum 3 Secondary Assets, Logo Movement, F-Curves

1. Tujuan

Pada praktikum ini, belajar tentang elemen yang bisa ditambahkan pada sebuah animasi 3D yaitu Secondary Assets dan Movement. Pada praktikum ini, penambahan movement diperdetail dengan menggunakan F-Curves

2. Alat

Adobe Ilustrator CS3
Cinema 4D

3. Bahan

Hasil praktikum sebelumnya
Aset sekunder

4. Dasar Teori

Secondary Assets adalah penggunaan objek lama yang digunakan kembali pada animasi yang baru namun tidak berperan lagi sebagai objek utama, hanya sebagai objek tambahan pada animasi baru.

Fungsi F-Curves
F-Curve Editor ini memungkinkan untuk mengontrol animasi pada hampir semua elemen, termasuk material dan parameter world dengan mengontrol curva animasi. Key frame dihubungkan oleh garis curva, dalam F-Curve Editor. Titik pada F-Curve Editor merupakan key frame. Sumbu X pada F-Curve Editor mewakili key frame, sedangkan yang diwakili oleh sumbu Y bergantung pada parameter yang dianimasikan.

5. Tugas Praktikum

Pada animasi logo favorit yang sudah dibuat seblumnya, lakukan hal berikut :
1. Tambahkan Secondary Assets
2. Tambahkan kompleksitas gerakan pada asset utama (logo)
3. Haluskan gerakan menggunakan f-curves


6. Hasil Praktikum


7. Kesimpulan

Kesulitan dalam praktikum ini adalah saat melakukan proses merekam helix dan aset untuk mengitari objek utama.dan untuk mengepaskan tinggi helix serta jumlah logo yang mengelilingi objek utama. 2 jam praktikum saya hanya mendapat satu hasil percobaan, yaitu secondary aset saja.

8. Referensi

https://wisuda.unud.ac.id/pdf/0519451074-3-12.%20BAB%20II%20.pdf

Wednesday, March 16, 2016

Laporan Praktikum 2 Camera Path, Lighting, and Material

1. Tujuan

tujuan dari praktikum ini adalah belajar tentang elemen yang bisa ditambahkan pada animasi 3D yaitu Camera Path, Lighting, and Material. Camera path diimplementasikan menggunakan splin. Lighting menggunakan physical sky dan area light.

2. Alat

Adobe Illustrator CC
Maxon Cinema 4D R16
Time Lapse Assembler

3. Bahan

Hasil Praktikum Sebelumnya

4. Dasar Teori

Perbedaan Motion Guide pada Flash dengan Camera Path
Motion guide adalah salah satu fasilitas dari flash yang mempunyai gerakan sesuai dengan jalur yang kita buat. Fasilitas ini merupakan lanjutan dari motion tween. Fasilitas ini sangat cocok digunakan untuk jenis animasi yang membutuhkan ketelitian dalam pergerakan yang dikehendaki atau sesuai keinginan. Sedangkan Camera Path memiliki fungsi untuk menggeser kamera. Terdapat dua jenis camera path, yaitu Track XY Camera dan Track Z Camera. Track XY Camera berfungsi menggeser titik kamera pada bidang XY ke kiri, kanan, atas, bawah. Track Z Camera berfungsi menggeser titik kamera menjauhi atau mendekati ke objek.

Physical Sky dan Area Light
Physical Sky pada cinema 4D berfungsi untuk mengatur keakuratan pada scene pencahayaan. Sangat mudah hanya dengan mengatur pengaturan tinggi dan letak sudut yang bisa menampilkan keakurasian pencahayan yang diinginkan. Sedangkan area light adalah teknik pemberian cahaya pada objek yang sedang dikerjakan sesuai dengan area yang dipilih. Lebih mudahnya lagi, kita hanya mengatur waktu yang kita inginkan, maka sistem akan langsung menyuguhkan background sesuai dengan keadaan waktu itu tersebut.

Material pada Cinema 4d
Material pada cinema 4D adalah teknik pemberian warna pada objek. Sebagai contoh penggunaanya adalah ketika pada praktikum ini saya akan memberikan warna pada logo atau objek yang saya buat dengan memasukkan beberapa unsur elemen yang ada pada material ini.


5.Tugas Praktikum

Pada animasi logo favorit yang sudah kalian buat sebelumnya, tambahkan:

a. Pergerakan kamera menggunakan teknik camera path
b. Lighting sederhana dan mudah menggunakan Physical Sky dan Area Light

6. Hasil Praktikum


7. Kesimpilan

        Untuk menambahkan effek cahayan dan pergerakan kamera kita harus memperhatikan terlebih dahulu letak objek kita, kemudian agar mendapatkan pergerakan yang bagus yang harus kita lakukan yaitu dengan belajar menentukan koordinat sudut agar saat kamera digerakan objek yang kita rekam itu bisa berada pada posisi yang bagus dan ketika kamera bergerak maka objek kita juga akan tetap terlihat bagus.

8. Refernsi
http://www.mohhasbias.com/prak-02-camera-path-lighting-and-material/

Wednesday, March 2, 2016

Laporan Praktikum 1. Logo 3D 360 (Turn Table Animation)

1. Tujuan

tujuan dari praktikum ini adalah pengenalan dunia 3D melalui pembuatan animasi 3D yang dapat berputar 360 derajat.

2. Alat

Adobe Illustrator CC
Maxon Cinema 4D R16

3. Bahan

Logo Kominfo Indonesia (Browsing digoogle)

4. Dasar Teori

a. Perbedaan animasi 2D dan 3D

-Animasi

Merupakan suatu rangkaian gambar diam secara inbetthwin dengan jumlah banyakm bila kia proyeksikan akan terlihat seolah-olah hidup (bergerak), seperti yang pernah kita lihat di film – film kartun di televisi maupun dilajar lebar jadi animasi dapat disimpulkan menghidupkan benda diam di proyeksikan menjadi bergerak. 3 penggunaan animasi pada komputer telah dimulai dengan ditemukannya software komputer yang dapat dipergunkan untuk melakukan ilustrasi di komputerm membuat perubahan gambar satu ke gambar berikutnya sehingga terbenttuk suatu bentuk gerakan tertentu.

Jenis animasi yang banyak dikenal adalah animasi 2D dan 3D, perbedaan dari animasi 2D dan 3D adalah dapat dilihat dari sudut pandangnya. Animasi 2D menggunakan koordinar x dan y, sedangkan animasi 3D menggunakan koordinat x,y, dan z yang memungkinkan kita dapat melihat sudut pandang objek secara lebih nyata.

-Animasi 2D
Animasi jenis ini juga biasa disebut dengan film kartun. Kartun sediri berasal dari kata Cartoon, yang artinta gambar yang lucu. Contohnya adalah : Lonney Tunes, Tom and Jerry, Doraemon, dan lain sebagainya.

-Animasi 3D
Animasi 3d adalah pengembang dari animasi 2d. Dengan animasi 3d, karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata, mendekati wujud manusia aslinya. Contohnya Toy Story, Monster Inc, Finding Nemo, The Incredible, hingga Final Fantasy.disini kita bisa melihat perbedaan visual jika dibandingkan dengan animasi 2d. Kesemuanya itu biasa juga disebut dengan animasi 3d atau Computer Generated Imagery (CGI).

Sedangkan untuk model animasi 2D, animasi dibuat dengan menggunakan beberapa gambar yang memiliki layer terpisah yang berarti tanpa menggunakan rangka virtual. Kemudian anggota badan, mata, mulut dan sebagainya dari objek tersebut dibuat seolah – olah bergerak oleh animator dengan menggunakan ”key frame” secara terus menerus atau frame by frame. Proses tersebut disebut sebagai proses ‘tweening motion” atau “morphing”. Contoh aplikasi untuk melakukan hal tersebut adalah Macromedia Flash

b. Pengertian Traching

Tracing

_ Dalam terminologi komputer grafis, vector adalah

sekumpulan objek dalam garis atau bentuk

tertentu yang dapat didefinisikan secara matematis,

diisi warna, dan memiliki resolusi bebas. Karena itu, vector bisa diperbesar dalam

ukuran berapa pun tanpa kehilangan resolusinya.



Tracing

_ Tracing adalah teknik penggambaran cepat, baik secara

manual atau digital. Tracing adalah jawaban

untuk tuntutan proses produksi yang berpacu dengan waktu.

_ Tanpa tracing, barangkali tak akan ada printing tekstil, screen printing, atau air brush

style sekalipun.

5. Tugas Praktikum

Buatlah 3D 360 dengan menggunakan logo favorit kalian

6. Petunjuk Praktikum

7. Hasil Praktikum

8. Kesimpulan

Untuk membuat animasi 3D yang bisa berputar 360 derajat kita harus bisa traching suatu objek dan setelah itu kita harus belajar menggunakan software Cinema 4D untuk memberikan ketebalan dan agar bisa memberi ruang dalam objek tersebut setelah itu kita juga harus bisa memutar dengan sumbu putar yang telah ditentukan. danyang terakhir kita harus bisa merender untuk menjadikannya sebuah video.

9. Referensi

https://tedipermanasite.wordpress.com/2013/05/13/perbedaan-antara-2d-dan-3d/
https://yoppybrokolie.wordpress.com/2013/10/27/pengertian-tracing/