Tuesday, March 29, 2016

Laporan Praktikum 4 Camera Depth, Multipass Render, dan Copositing using AE

1. Tujuan

Mencoba untuk compositing menggunakan AE yang dimulai dengan setting render pada cinema 4D dan dilanjutkan dengan copositing menggunakan After Effect.

2. Alat

Maxon Cinema 4D R16
Adobe Affter Effect

3. Bahan

Hasil Praktikum sebelumnya

4. Dasar Teori

Apa itu Camera Depth
Rentang lebar sebuah area yang bisa ditangkap oleh kamera.

Apa itu Multipass Rendering
Multipass render adalah teknik yang banyak digunakan dalam industri CGI profesional, dan telah menjadi lebih dan lebih umum digunakan dalam komunitas grafis umum. Multipass render memiliki banyak keunggulan dibandingkan single pass rendering, yang memungkinkan lebih banyak kontrol atas setiap elemen dari adegan, kontrol yang lebih baik atas tampilan akhir adegan, dan membuat tweaker dan menyesuaikan gambar akhir atau animasi lebih mudah dan lebih sedikit waktu mengkonsumsi rendering adegan sekaligus dan harus kembali membuat seluruh menyesuaikan rincian kecil atau melakukan perubahan. Multipass render dapat sesederhana render setiap cahaya terpisah dan compositing mereka sama sekali, sehingga mudah untuk menyesuaikan intensitas dan warna cahaya masing-masing cepat selama compositng. Itu bisa lebih invlolved dengan menggunakan Ambient Occlusion lulus, dan rendering pass terpisah untuk lampu, bayangan, warna, specular, refleksi dan lebih, menciptakan kontrol jauh lebih besar atas kejadian dengan penyesuaian sederhana dari setiap lapisan selama compositing Dan dapat digunakan untuk membuat seluruh bagian dari adegan terpisah, mengisolasi setiap objek, memberikan kontrol atas setiap objek secara individual, bukan hanya seluruh adegan sekaligus. Ini dapat sangat berguna dalam adegan yang kompleks di mana seluruh adegan tidak mungkin untuk membuat dinyatakan karena RAM yang tidak mencukupi dan masalah sumber daya lainnya.

Apa yang dimaksud dengan DOF (depth of field)
Sebuah kamera hanya bisa fokus lensa pada satu titik, tetapi akan ada daerah yang membentang di depan dan di belakang titik fokus ini yang masih muncul tajam.
Zona ini dikenal sebagai kedalaman lapangan. Ini bukan jarak yang tetap, perubahan dalam ukuran dan dapat digambarkan sebagai 'dangkal' (di mana hanya zona sempit muncul tajam) atau dalam (di mana lebih dari gambar muncul tajam).

Apa yang dimaksud dengan Compositing
Compositing adalah kombinasi dari unsur-unsur visual dari sumber terpisah menjadi gambar tunggal, sering untuk menciptakan ilusi bahwa semua elemen adalah bagian dari adegan yang sama. Penembakan live-action untuk compositing adalah berbagai disebut "chroma key", "blue screen", "layar hijau" dan nama lain. Saat ini, kebanyakan, meskipun tidak semua, compositing dicapai melalui manipulasi gambar digital. Teknik compositing pra-digital, bagaimanapun, kembali sejauh film trik Georges Méliès pada akhir abad ke-19, dan beberapa masih digunakan.

5. Tugas Praktikum

Pada animasi logo favorit yang sudah dibuat sebelumnya, lakukan hal berikut :
1. Multi pass rendering untuk logo, obyek sekunder, background, dan depth
2. Import masing-masing image sequences ke AE
3. Implementasi DOF di AE menggunakan effect camera lens blur

6. Hasil Praktikum


7. Kesimpulan

Kesimpulan pada praktikum ini yaitu untuk membuat fokus disalah satu objek kita harus memahami tentang compositing adobe AE agar hasil blurnya terlihat. blur sendiri bertujuan untk membedakan objek utama dan objek background serta objek-objek tambahan.

8. Referensi

http://www.digitalcameraworld.com/2016/01/25/what-is-depth-of-field-in-photography-how-aperture-focal-length-and-focus-control-sharpness/

http://www.mohhasbias.com/prak-04-camera-depth-multi-pass-render-dan-compositing-using-ae/

http://rudimayudari.blogspot.co.id/2013/06/compositing.html

http://members.iinet.net.au/~multispud22/lahl/tutorials/Multipass/Multipass-intro.htm

Wednesday, March 23, 2016

Laporan Praktikum 3 Secondary Assets, Logo Movement, F-Curves

1. Tujuan

Pada praktikum ini, belajar tentang elemen yang bisa ditambahkan pada sebuah animasi 3D yaitu Secondary Assets dan Movement. Pada praktikum ini, penambahan movement diperdetail dengan menggunakan F-Curves

2. Alat

Adobe Ilustrator CS3
Cinema 4D

3. Bahan

Hasil praktikum sebelumnya
Aset sekunder

4. Dasar Teori

Secondary Assets adalah penggunaan objek lama yang digunakan kembali pada animasi yang baru namun tidak berperan lagi sebagai objek utama, hanya sebagai objek tambahan pada animasi baru.

Fungsi F-Curves
F-Curve Editor ini memungkinkan untuk mengontrol animasi pada hampir semua elemen, termasuk material dan parameter world dengan mengontrol curva animasi. Key frame dihubungkan oleh garis curva, dalam F-Curve Editor. Titik pada F-Curve Editor merupakan key frame. Sumbu X pada F-Curve Editor mewakili key frame, sedangkan yang diwakili oleh sumbu Y bergantung pada parameter yang dianimasikan.

5. Tugas Praktikum

Pada animasi logo favorit yang sudah dibuat seblumnya, lakukan hal berikut :
1. Tambahkan Secondary Assets
2. Tambahkan kompleksitas gerakan pada asset utama (logo)
3. Haluskan gerakan menggunakan f-curves


6. Hasil Praktikum


7. Kesimpulan

Kesulitan dalam praktikum ini adalah saat melakukan proses merekam helix dan aset untuk mengitari objek utama.dan untuk mengepaskan tinggi helix serta jumlah logo yang mengelilingi objek utama. 2 jam praktikum saya hanya mendapat satu hasil percobaan, yaitu secondary aset saja.

8. Referensi

https://wisuda.unud.ac.id/pdf/0519451074-3-12.%20BAB%20II%20.pdf

Wednesday, March 16, 2016

Laporan Praktikum 2 Camera Path, Lighting, and Material

1. Tujuan

tujuan dari praktikum ini adalah belajar tentang elemen yang bisa ditambahkan pada animasi 3D yaitu Camera Path, Lighting, and Material. Camera path diimplementasikan menggunakan splin. Lighting menggunakan physical sky dan area light.

2. Alat

Adobe Illustrator CC
Maxon Cinema 4D R16
Time Lapse Assembler

3. Bahan

Hasil Praktikum Sebelumnya

4. Dasar Teori

Perbedaan Motion Guide pada Flash dengan Camera Path
Motion guide adalah salah satu fasilitas dari flash yang mempunyai gerakan sesuai dengan jalur yang kita buat. Fasilitas ini merupakan lanjutan dari motion tween. Fasilitas ini sangat cocok digunakan untuk jenis animasi yang membutuhkan ketelitian dalam pergerakan yang dikehendaki atau sesuai keinginan. Sedangkan Camera Path memiliki fungsi untuk menggeser kamera. Terdapat dua jenis camera path, yaitu Track XY Camera dan Track Z Camera. Track XY Camera berfungsi menggeser titik kamera pada bidang XY ke kiri, kanan, atas, bawah. Track Z Camera berfungsi menggeser titik kamera menjauhi atau mendekati ke objek.

Physical Sky dan Area Light
Physical Sky pada cinema 4D berfungsi untuk mengatur keakuratan pada scene pencahayaan. Sangat mudah hanya dengan mengatur pengaturan tinggi dan letak sudut yang bisa menampilkan keakurasian pencahayan yang diinginkan. Sedangkan area light adalah teknik pemberian cahaya pada objek yang sedang dikerjakan sesuai dengan area yang dipilih. Lebih mudahnya lagi, kita hanya mengatur waktu yang kita inginkan, maka sistem akan langsung menyuguhkan background sesuai dengan keadaan waktu itu tersebut.

Material pada Cinema 4d
Material pada cinema 4D adalah teknik pemberian warna pada objek. Sebagai contoh penggunaanya adalah ketika pada praktikum ini saya akan memberikan warna pada logo atau objek yang saya buat dengan memasukkan beberapa unsur elemen yang ada pada material ini.


5.Tugas Praktikum

Pada animasi logo favorit yang sudah kalian buat sebelumnya, tambahkan:

a. Pergerakan kamera menggunakan teknik camera path
b. Lighting sederhana dan mudah menggunakan Physical Sky dan Area Light

6. Hasil Praktikum


7. Kesimpilan

        Untuk menambahkan effek cahayan dan pergerakan kamera kita harus memperhatikan terlebih dahulu letak objek kita, kemudian agar mendapatkan pergerakan yang bagus yang harus kita lakukan yaitu dengan belajar menentukan koordinat sudut agar saat kamera digerakan objek yang kita rekam itu bisa berada pada posisi yang bagus dan ketika kamera bergerak maka objek kita juga akan tetap terlihat bagus.

8. Refernsi
http://www.mohhasbias.com/prak-02-camera-path-lighting-and-material/

Wednesday, March 2, 2016

Laporan Praktikum 1. Logo 3D 360 (Turn Table Animation)

1. Tujuan

tujuan dari praktikum ini adalah pengenalan dunia 3D melalui pembuatan animasi 3D yang dapat berputar 360 derajat.

2. Alat

Adobe Illustrator CC
Maxon Cinema 4D R16

3. Bahan

Logo Kominfo Indonesia (Browsing digoogle)

4. Dasar Teori

a. Perbedaan animasi 2D dan 3D

-Animasi

Merupakan suatu rangkaian gambar diam secara inbetthwin dengan jumlah banyakm bila kia proyeksikan akan terlihat seolah-olah hidup (bergerak), seperti yang pernah kita lihat di film – film kartun di televisi maupun dilajar lebar jadi animasi dapat disimpulkan menghidupkan benda diam di proyeksikan menjadi bergerak. 3 penggunaan animasi pada komputer telah dimulai dengan ditemukannya software komputer yang dapat dipergunkan untuk melakukan ilustrasi di komputerm membuat perubahan gambar satu ke gambar berikutnya sehingga terbenttuk suatu bentuk gerakan tertentu.

Jenis animasi yang banyak dikenal adalah animasi 2D dan 3D, perbedaan dari animasi 2D dan 3D adalah dapat dilihat dari sudut pandangnya. Animasi 2D menggunakan koordinar x dan y, sedangkan animasi 3D menggunakan koordinat x,y, dan z yang memungkinkan kita dapat melihat sudut pandang objek secara lebih nyata.

-Animasi 2D
Animasi jenis ini juga biasa disebut dengan film kartun. Kartun sediri berasal dari kata Cartoon, yang artinta gambar yang lucu. Contohnya adalah : Lonney Tunes, Tom and Jerry, Doraemon, dan lain sebagainya.

-Animasi 3D
Animasi 3d adalah pengembang dari animasi 2d. Dengan animasi 3d, karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata, mendekati wujud manusia aslinya. Contohnya Toy Story, Monster Inc, Finding Nemo, The Incredible, hingga Final Fantasy.disini kita bisa melihat perbedaan visual jika dibandingkan dengan animasi 2d. Kesemuanya itu biasa juga disebut dengan animasi 3d atau Computer Generated Imagery (CGI).

Sedangkan untuk model animasi 2D, animasi dibuat dengan menggunakan beberapa gambar yang memiliki layer terpisah yang berarti tanpa menggunakan rangka virtual. Kemudian anggota badan, mata, mulut dan sebagainya dari objek tersebut dibuat seolah – olah bergerak oleh animator dengan menggunakan ”key frame” secara terus menerus atau frame by frame. Proses tersebut disebut sebagai proses ‘tweening motion” atau “morphing”. Contoh aplikasi untuk melakukan hal tersebut adalah Macromedia Flash

b. Pengertian Traching

Tracing

_ Dalam terminologi komputer grafis, vector adalah

sekumpulan objek dalam garis atau bentuk

tertentu yang dapat didefinisikan secara matematis,

diisi warna, dan memiliki resolusi bebas. Karena itu, vector bisa diperbesar dalam

ukuran berapa pun tanpa kehilangan resolusinya.



Tracing

_ Tracing adalah teknik penggambaran cepat, baik secara

manual atau digital. Tracing adalah jawaban

untuk tuntutan proses produksi yang berpacu dengan waktu.

_ Tanpa tracing, barangkali tak akan ada printing tekstil, screen printing, atau air brush

style sekalipun.

5. Tugas Praktikum

Buatlah 3D 360 dengan menggunakan logo favorit kalian

6. Petunjuk Praktikum

7. Hasil Praktikum

8. Kesimpulan

Untuk membuat animasi 3D yang bisa berputar 360 derajat kita harus bisa traching suatu objek dan setelah itu kita harus belajar menggunakan software Cinema 4D untuk memberikan ketebalan dan agar bisa memberi ruang dalam objek tersebut setelah itu kita juga harus bisa memutar dengan sumbu putar yang telah ditentukan. danyang terakhir kita harus bisa merender untuk menjadikannya sebuah video.

9. Referensi

https://tedipermanasite.wordpress.com/2013/05/13/perbedaan-antara-2d-dan-3d/
https://yoppybrokolie.wordpress.com/2013/10/27/pengertian-tracing/