1. Tujuan
Praktikum ini bertujuan untuk mengenal teknik 3D modeling yaitu Polygon Modeling.
2. Alat
Cinema 4D R16
3. Bahan
tanpa bahan
4. Dasar Teori
5. Tugas Praktikum
Tirukan petunjuk praktikum yang diberikan
6. Petunjuk Praktikum
7. Hasil Praktikum
8. Kesimpulan
9. Referensi
Duniakku
Tuesday, May 17, 2016
Wednesday, May 4, 2016
Laporan Praktikum 9 Membuat Aset Sekunder
1. Tujuan
Praktikum ini bertujuan untuk mengenal teknik 3D modeling yaitu Polygon Modeling.
2. Alat
Cinema 4D R16
3. Bahan
tanpa bahan
4. Dasar Teori
Pengertian polygon modeling :
Polygonal modeling merupakan teknik modeling 3ds max yang paling banyak digunakan. Hal ini karena teknik ini simple, mudah dipelajari, dan cepat dalam membuat sebuah model. Polygonal modeling disebut juga dengan sculpting (memahat) karena proses/hasil dari teknik ini menyerupai memahat atau pahatan. Teknik ini paling banyak digunakan oleh modeller karena relatif mudah, simple, cepat dalam pengerjaannya dan tidak membutuhkan resource komputer yang besar. Teknik polygonal modeling ini lazimnya adalah menggunakan obyek dasar pada standar primitives geometry dan kemudian dimodifikasi menjadi obyek yang diinginkan.
Subdivision surface
Subdivision surface adalah jaring poligon permukaan yang dihasilkan dari basis jala melalui proses berulang yang menghaluskan mesh sambil meningkatkan densitas. permukaan halus yang kompleks dapat diturunkan dengan cara yang cukup dapat diprediksi dari jerat relatif sederhana. Contoh, membandingkan skema Doo-Sabin dan skema Catmull-Clark, menunjukkan bagaimana proses dasar dapat melanjutkan
Smooth shift :
5. Tugas Praktikum
Tirukan petunjuk praktikum yang diberikan
6. Petunjuk Praktikum
a. Target Aset yang akan dibuat
b. Membuat bentuk polygon dasar
c. Memperhalus bentuk menggunakan subdivision surface
7. Hasil Praktikum
8. Kesimpulan
pada praktikum kali ini ksulitan yang saya hadapi adalah untuk memahami tools-tools yang digunaka dan untuk memilih bentuk poligonnya. dibutuhkan kesabaran yang lebih untuk memahami petunjuyang ada.
9. Referensi
http://wiki.polycount.com/wiki/Subdivision_Surface_Modeling
http://oprekzone.com/teknik-modeling-3d-3-dimensi/
Praktikum ini bertujuan untuk mengenal teknik 3D modeling yaitu Polygon Modeling.
2. Alat
Cinema 4D R16
3. Bahan
tanpa bahan
4. Dasar Teori
Pengertian polygon modeling :
Polygonal modeling merupakan teknik modeling 3ds max yang paling banyak digunakan. Hal ini karena teknik ini simple, mudah dipelajari, dan cepat dalam membuat sebuah model. Polygonal modeling disebut juga dengan sculpting (memahat) karena proses/hasil dari teknik ini menyerupai memahat atau pahatan. Teknik ini paling banyak digunakan oleh modeller karena relatif mudah, simple, cepat dalam pengerjaannya dan tidak membutuhkan resource komputer yang besar. Teknik polygonal modeling ini lazimnya adalah menggunakan obyek dasar pada standar primitives geometry dan kemudian dimodifikasi menjadi obyek yang diinginkan.
Subdivision surface
Subdivision surface adalah jaring poligon permukaan yang dihasilkan dari basis jala melalui proses berulang yang menghaluskan mesh sambil meningkatkan densitas. permukaan halus yang kompleks dapat diturunkan dengan cara yang cukup dapat diprediksi dari jerat relatif sederhana. Contoh, membandingkan skema Doo-Sabin dan skema Catmull-Clark, menunjukkan bagaimana proses dasar dapat melanjutkan
Smooth shift :
Tirukan petunjuk praktikum yang diberikan
6. Petunjuk Praktikum
a. Target Aset yang akan dibuat
b. Membuat bentuk polygon dasar
c. Memperhalus bentuk menggunakan subdivision surface
7. Hasil Praktikum
8. Kesimpulan
pada praktikum kali ini ksulitan yang saya hadapi adalah untuk memahami tools-tools yang digunaka dan untuk memilih bentuk poligonnya. dibutuhkan kesabaran yang lebih untuk memahami petunjuyang ada.
9. Referensi
http://wiki.polycount.com/wiki/Subdivision_Surface_Modeling
http://oprekzone.com/teknik-modeling-3d-3-dimensi/
Wednesday, April 20, 2016
Laporan Pratikum 8 Membuat Material Mirip Lampu Stadion
1. Tujuan
Praktikum ini bertujuan untuk mengenal contoh pembuatan material yang bersifat spesifik dalam hal ini adalah sebuah material yang terlihat seperti lampu stadion.
2. Alat
Cinema 4D R16
3. Bahan
tanpa bahan
4. Dasar Teori
Bump map pada material setting
Bump map merupakan gambar hitam putih dari material yang kita gunakan. Bagian yang terang adalah adalah bagian yang timbul sedangkan bagian yang gelap akan masuk kedalam.
Channel Color
Berfungsi memberikan warna pada material atau objek yang dipilih
Channel Reflection
Memberikan efek refleksi atau pencerminan terhadap material yang telah dipilih.
Texture circles
Memberikan tekstur lingkaan pada objek yang dipilih.
5. Tugas Praktikum
Tirukan petunjuk praktikum yang diberikan
6. Petunjuk Praktikum
Membuat material mirip lampu stadion
7. Hasil Praktikum
8. Kesimpulan
kesulitan saat saya mengerjakn praktikum ini adalah saat memasukan materialnya kedalam ekstrud hasil warnanya tidak seperti lampu yang ada bulat-bulatnya tapi hasilnya jadi warna kuning solid tanpa ada bulatan-bulatannya.Ternyata untuk meihat hasil tampilan yang bulat-bulat seperti lampu stadion itu harus dilihat dulu di render view baru kelihatan hasilnya. itulah kesulitan yang saya hadapi pada praktikum kali ini.
9. Referensi
https://www.lynda.com/After-Effects-tutorials/Motion-Graphics-Techniques-Creating-Sports-Bumper/161474-2.html
Praktikum ini bertujuan untuk mengenal contoh pembuatan material yang bersifat spesifik dalam hal ini adalah sebuah material yang terlihat seperti lampu stadion.
2. Alat
Cinema 4D R16
3. Bahan
tanpa bahan
4. Dasar Teori
Bump map pada material setting
Bump map merupakan gambar hitam putih dari material yang kita gunakan. Bagian yang terang adalah adalah bagian yang timbul sedangkan bagian yang gelap akan masuk kedalam.
Channel Color
Berfungsi memberikan warna pada material atau objek yang dipilih
Channel Reflection
Memberikan efek refleksi atau pencerminan terhadap material yang telah dipilih.
Texture circles
Memberikan tekstur lingkaan pada objek yang dipilih.
5. Tugas Praktikum
Tirukan petunjuk praktikum yang diberikan
6. Petunjuk Praktikum
Membuat material mirip lampu stadion
7. Hasil Praktikum
8. Kesimpulan
kesulitan saat saya mengerjakn praktikum ini adalah saat memasukan materialnya kedalam ekstrud hasil warnanya tidak seperti lampu yang ada bulat-bulatnya tapi hasilnya jadi warna kuning solid tanpa ada bulatan-bulatannya.Ternyata untuk meihat hasil tampilan yang bulat-bulat seperti lampu stadion itu harus dilihat dulu di render view baru kelihatan hasilnya. itulah kesulitan yang saya hadapi pada praktikum kali ini.
9. Referensi
https://www.lynda.com/After-Effects-tutorials/Motion-Graphics-Techniques-Creating-Sports-Bumper/161474-2.html
Tuesday, April 19, 2016
Laporan 7 Membuat Aset Utama
1. Tujuan
Praktikum ini berisi tutorial project yang terdiri dari 5 pertemuan praktikum. Pada pertemuan ini, kegiatannya adalah pembuatan aset utama yang terdiri dari 3D Text dan Capsule.
2. Alat
Adobe Illustrator CC
Cinema 4D R16
3. Bahan
tanpa bahan
4. Dasar Teori
Nurbs Modeling :
NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) Modeling merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja.
Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.
Cara kerja Sweep di Cinema 4D :
Sapuan NURBS adalah alat yang menggunakan dua objek, sebuah spline dan spline objek seperti lingkaran atau sisi N. Sapuan NURBS menggabungkan dua objek tersebut dan membuat mereka menjadi satu, dengan menggunakan spline objek untuk lebar dan bentuk keseluruhan, dan spline lain untuk menentukan panjang dan kurva.
Bump map pada material setting :
Bump map merupakan gambar hitam putih dari material yang kita gunakan. Bagian yang terang adalah adalah bagian yang timbul sedangkan bagian yang gelap akan masuk kedalam.
5. Tugas Praktikum
Tirukan petunjuk praktikum yang diberikan
6. Petunjuk Praktikum
1.Extrude text kemudian menambahkan accent menggunakan Sweep NURBS
2.Membuat material yang bersifat Glossy
7. Hasil Praktikum
8. Kesimpulan
kesulitan pada praktikum ketujuh ini adalah untuk memberikan sweep, pertama yang saya bingungkan seperti tidak ada perbedaanya tetapi setelah diberi warna akan terlihat perbedaannya dan material yang diberikan memberi effek yang lebi bagus lagi.
9. Referensi
http://enigmindtic.blogspot.co.id/2013/11/metode-modelling-3d.html
http://esasabila.blogspot.co.id/2014/10/3d-modeling_24.html
Praktikum ini berisi tutorial project yang terdiri dari 5 pertemuan praktikum. Pada pertemuan ini, kegiatannya adalah pembuatan aset utama yang terdiri dari 3D Text dan Capsule.
2. Alat
Adobe Illustrator CC
Cinema 4D R16
3. Bahan
tanpa bahan
4. Dasar Teori
Nurbs Modeling :
NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) Modeling merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja.
Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.
Cara kerja Sweep di Cinema 4D :
Sapuan NURBS adalah alat yang menggunakan dua objek, sebuah spline dan spline objek seperti lingkaran atau sisi N. Sapuan NURBS menggabungkan dua objek tersebut dan membuat mereka menjadi satu, dengan menggunakan spline objek untuk lebar dan bentuk keseluruhan, dan spline lain untuk menentukan panjang dan kurva.
Bump map pada material setting :
Bump map merupakan gambar hitam putih dari material yang kita gunakan. Bagian yang terang adalah adalah bagian yang timbul sedangkan bagian yang gelap akan masuk kedalam.
5. Tugas Praktikum
Tirukan petunjuk praktikum yang diberikan
6. Petunjuk Praktikum
1.Extrude text kemudian menambahkan accent menggunakan Sweep NURBS
2.Membuat material yang bersifat Glossy
7. Hasil Praktikum
8. Kesimpulan
kesulitan pada praktikum ketujuh ini adalah untuk memberikan sweep, pertama yang saya bingungkan seperti tidak ada perbedaanya tetapi setelah diberi warna akan terlihat perbedaannya dan material yang diberikan memberi effek yang lebi bagus lagi.
9. Referensi
http://enigmindtic.blogspot.co.id/2013/11/metode-modelling-3d.html
http://esasabila.blogspot.co.id/2014/10/3d-modeling_24.html
Wednesday, April 6, 2016
Laporan Praktikum 6 Membuat Progressional Reel
1. Tujuan
Pada praktikum ini bertujuan untuk mengemas hasil praktikum-praktikum sebelumnya menjadi sebuah showreel yang bisa digunakan sebagai potofolio.
2. Alat
Adobe Premier Pro CC
3. Bahan
hasil praktikum-praktikum:
1. Praktikum 1 : Logo Utama 360
2. Praktikum 2 : Hasil penambahan camera path
3. Praktikum 3 : scendary assets
4. Praktikum 3 : logo movement
5. Praktikum 4 : camera depth
6. Praktikum 5 : flare
7. Praktikum 5 : particles
8. Praktikum 5 : chromatic aberration
9. Praktikum 5 : vignette
4. Dasar Teori
Apa yang dimaksud dengan Showreel
Showreel adalah potongan pendek Video atau film yang rekaman menampilkan sebuah aktor atau pekerjaan sebelumnya presenter. Biasanya empat sampai enam menit panjangnya, showreel sebuah biasanya suplemen artis resume dan digunakan untuk mempromosikan artis keterampilan, bakat, dan pengalaman untuk bertindak agen dan casting director.
Apa yang dimaksud dengan REEL
Progression Reel adalah kumpulan dari proses selama memproduksi Film atau Episode.
5. Tugas Praktikum
Pada logo animasi yang telah dibuat sebelumnya buatlah progress realnya.
6. Hasil Praktikum
https://www.youtube.com/watch?v=tVk9u2qbVRs&feature=youtu.be
7. Kesimpulan
kesimpulan yang didapat pada praktikum keenam ini adalah untuk menyatukan beberapa hasil praktikum yang telah dibuat menjadi satu tampilan yang menarik itu tidak mudah. untuk kesulitan yang saya hadapi saat mengerjakan praktikum ini adalah harus memahami dahulu fungsi-fungsi tools yang ada pada adobe premier sebab saya belum pernah mencoba menggunakan adobe premier dan ini pertama kalinya menggunakan adobe premier. sehingga saya harus belajar dengan browsing dulu. pada praktikum ini tidak semua video yang saya masukan karena beberapa hasilnya hilang.
8. Referensi
Pada praktikum ini bertujuan untuk mengemas hasil praktikum-praktikum sebelumnya menjadi sebuah showreel yang bisa digunakan sebagai potofolio.
Adobe Premier Pro CC
3. Bahan
hasil praktikum-praktikum:
1. Praktikum 1 : Logo Utama 360
2. Praktikum 2 : Hasil penambahan camera path
3. Praktikum 3 : scendary assets
4. Praktikum 3 : logo movement
5. Praktikum 4 : camera depth
6. Praktikum 5 : flare
7. Praktikum 5 : particles
8. Praktikum 5 : chromatic aberration
9. Praktikum 5 : vignette
4. Dasar Teori
Apa yang dimaksud dengan Showreel
Showreel adalah potongan pendek Video atau film yang rekaman menampilkan sebuah aktor atau pekerjaan sebelumnya presenter. Biasanya empat sampai enam menit panjangnya, showreel sebuah biasanya suplemen artis resume dan digunakan untuk mempromosikan artis keterampilan, bakat, dan pengalaman untuk bertindak agen dan casting director.
Apa yang dimaksud dengan REEL
Progression Reel adalah kumpulan dari proses selama memproduksi Film atau Episode.
Pada logo animasi yang telah dibuat sebelumnya buatlah progress realnya.
6. Hasil Praktikum
https://www.youtube.com/watch?v=tVk9u2qbVRs&feature=youtu.be
7. Kesimpulan
kesimpulan yang didapat pada praktikum keenam ini adalah untuk menyatukan beberapa hasil praktikum yang telah dibuat menjadi satu tampilan yang menarik itu tidak mudah. untuk kesulitan yang saya hadapi saat mengerjakan praktikum ini adalah harus memahami dahulu fungsi-fungsi tools yang ada pada adobe premier sebab saya belum pernah mencoba menggunakan adobe premier dan ini pertama kalinya menggunakan adobe premier. sehingga saya harus belajar dengan browsing dulu. pada praktikum ini tidak semua video yang saya masukan karena beberapa hasilnya hilang.
8. Referensi
Laporan Praktikum 5 Adding Flare, Particles, Vignette, and Crome aberration
1. Tujuan
Tujuan dari praktikum ini adalah untuk meanambah detail dari animasi logo dari praktikum sebelumnya. dengan cara menambahkan flare dan particular. kemudian menambahkan lens effect seperti vignette dan chrome aberration.
2. Alat
3. Bahan
Hasil praktikum sebelumnya.
4. Dasar Teori
Apa yang dimaksud dengan Flare
Flare adalah kilauan cahaya yang sangat terang
Apa yang dimaksud dengan Particles
Apa yang dimaksud dengan Vignette
Vignetting adalah penggelapan di sudut-sudut foto
Apa yang dimaksud dengan chrome aberration
Adalah penyimpangan karena sifat warna. Setiap warna ternyata dibelokkan berbeda oleh lensa, sehingga jadi menyebar atau ter-dispersi.
5. Tugas Praktikum
pada logo animasi sebelumnya tambahkan:
a. Tambahkan flare
b. Tambahkan particles
c. Tambahkan vignette
d. Tambahkan chrome aberration
6. Hasil Praktikum
7. Kesimpulan
Pada praktikum kelima ini saya mengerjakannya sampai penambahan partikel. kesulitan yang saya alami adalah untuk memahami cara penambahan detail-detail yang ada. dan untuk menambahkan detail pada sebuah logo animasi yang perlu diperhatikan adalah saat prses rendernya juga. saat merender hasil renderan saya tidak muncul partikelnya padahal sudah saya save. tetapi kemudian saya meminta bantuan kepada teman saya dan ternyata untuk merendernya harus menggunakan comprestion bukan menggunakan render queue.
8. Referensi
http://www.mohhasbias.com/prak-05-adding-flare-particles-vignette-and-chrome-aberration/
http://belfot.com/apa-itu-chromatic-aberration-pada-lensa/
http://www.photographymad.com/pages/view/creating-a-vignette-effect-in-photoshop
Tujuan dari praktikum ini adalah untuk meanambah detail dari animasi logo dari praktikum sebelumnya. dengan cara menambahkan flare dan particular. kemudian menambahkan lens effect seperti vignette dan chrome aberration.
2. Alat
3. Bahan
Hasil praktikum sebelumnya.
4. Dasar Teori
Apa yang dimaksud dengan Flare
Flare adalah kilauan cahaya yang sangat terang
Apa yang dimaksud dengan Particles
Apa yang dimaksud dengan Vignette
Vignetting adalah penggelapan di sudut-sudut foto
Apa yang dimaksud dengan chrome aberration
Adalah penyimpangan karena sifat warna. Setiap warna ternyata dibelokkan berbeda oleh lensa, sehingga jadi menyebar atau ter-dispersi.
5. Tugas Praktikum
pada logo animasi sebelumnya tambahkan:
a. Tambahkan flare
b. Tambahkan particles
c. Tambahkan vignette
d. Tambahkan chrome aberration
6. Hasil Praktikum
7. Kesimpulan
Pada praktikum kelima ini saya mengerjakannya sampai penambahan partikel. kesulitan yang saya alami adalah untuk memahami cara penambahan detail-detail yang ada. dan untuk menambahkan detail pada sebuah logo animasi yang perlu diperhatikan adalah saat prses rendernya juga. saat merender hasil renderan saya tidak muncul partikelnya padahal sudah saya save. tetapi kemudian saya meminta bantuan kepada teman saya dan ternyata untuk merendernya harus menggunakan comprestion bukan menggunakan render queue.
8. Referensi
http://www.mohhasbias.com/prak-05-adding-flare-particles-vignette-and-chrome-aberration/
http://belfot.com/apa-itu-chromatic-aberration-pada-lensa/
http://www.photographymad.com/pages/view/creating-a-vignette-effect-in-photoshop
Tuesday, March 29, 2016
Laporan Praktikum 4 Camera Depth, Multipass Render, dan Copositing using AE
1. Tujuan
Mencoba untuk compositing menggunakan AE yang dimulai dengan setting render pada cinema 4D dan dilanjutkan dengan copositing menggunakan After Effect.
2. Alat
Maxon Cinema 4D R16
Adobe Affter Effect
3. Bahan
Hasil Praktikum sebelumnya
4. Dasar Teori
Apa itu Camera Depth
Rentang lebar sebuah area yang bisa ditangkap oleh kamera.
Apa itu Multipass Rendering
Multipass render adalah teknik yang banyak digunakan dalam industri CGI profesional, dan telah menjadi lebih dan lebih umum digunakan dalam komunitas grafis umum. Multipass render memiliki banyak keunggulan dibandingkan single pass rendering, yang memungkinkan lebih banyak kontrol atas setiap elemen dari adegan, kontrol yang lebih baik atas tampilan akhir adegan, dan membuat tweaker dan menyesuaikan gambar akhir atau animasi lebih mudah dan lebih sedikit waktu mengkonsumsi rendering adegan sekaligus dan harus kembali membuat seluruh menyesuaikan rincian kecil atau melakukan perubahan. Multipass render dapat sesederhana render setiap cahaya terpisah dan compositing mereka sama sekali, sehingga mudah untuk menyesuaikan intensitas dan warna cahaya masing-masing cepat selama compositng. Itu bisa lebih invlolved dengan menggunakan Ambient Occlusion lulus, dan rendering pass terpisah untuk lampu, bayangan, warna, specular, refleksi dan lebih, menciptakan kontrol jauh lebih besar atas kejadian dengan penyesuaian sederhana dari setiap lapisan selama compositing Dan dapat digunakan untuk membuat seluruh bagian dari adegan terpisah, mengisolasi setiap objek, memberikan kontrol atas setiap objek secara individual, bukan hanya seluruh adegan sekaligus. Ini dapat sangat berguna dalam adegan yang kompleks di mana seluruh adegan tidak mungkin untuk membuat dinyatakan karena RAM yang tidak mencukupi dan masalah sumber daya lainnya.
Apa yang dimaksud dengan DOF (depth of field)
Sebuah kamera hanya bisa fokus lensa pada satu titik, tetapi akan ada daerah yang membentang di depan dan di belakang titik fokus ini yang masih muncul tajam.
Zona ini dikenal sebagai kedalaman lapangan. Ini bukan jarak yang tetap, perubahan dalam ukuran dan dapat digambarkan sebagai 'dangkal' (di mana hanya zona sempit muncul tajam) atau dalam (di mana lebih dari gambar muncul tajam).
Apa yang dimaksud dengan Compositing
Compositing adalah kombinasi dari unsur-unsur visual dari sumber terpisah menjadi gambar tunggal, sering untuk menciptakan ilusi bahwa semua elemen adalah bagian dari adegan yang sama. Penembakan live-action untuk compositing adalah berbagai disebut "chroma key", "blue screen", "layar hijau" dan nama lain. Saat ini, kebanyakan, meskipun tidak semua, compositing dicapai melalui manipulasi gambar digital. Teknik compositing pra-digital, bagaimanapun, kembali sejauh film trik Georges Méliès pada akhir abad ke-19, dan beberapa masih digunakan.
5. Tugas Praktikum
Pada animasi logo favorit yang sudah dibuat sebelumnya, lakukan hal berikut :
1. Multi pass rendering untuk logo, obyek sekunder, background, dan depth
2. Import masing-masing image sequences ke AE
3. Implementasi DOF di AE menggunakan effect camera lens blur
6. Hasil Praktikum
7. Kesimpulan
Kesimpulan pada praktikum ini yaitu untuk membuat fokus disalah satu objek kita harus memahami tentang compositing adobe AE agar hasil blurnya terlihat. blur sendiri bertujuan untk membedakan objek utama dan objek background serta objek-objek tambahan.
8. Referensi
http://www.digitalcameraworld.com/2016/01/25/what-is-depth-of-field-in-photography-how-aperture-focal-length-and-focus-control-sharpness/
http://www.mohhasbias.com/prak-04-camera-depth-multi-pass-render-dan-compositing-using-ae/
http://rudimayudari.blogspot.co.id/2013/06/compositing.html
http://members.iinet.net.au/~multispud22/lahl/tutorials/Multipass/Multipass-intro.htm
Mencoba untuk compositing menggunakan AE yang dimulai dengan setting render pada cinema 4D dan dilanjutkan dengan copositing menggunakan After Effect.
2. Alat
Maxon Cinema 4D R16
Adobe Affter Effect
3. Bahan
Hasil Praktikum sebelumnya
4. Dasar Teori
Apa itu Camera Depth
Rentang lebar sebuah area yang bisa ditangkap oleh kamera.
Apa itu Multipass Rendering
Multipass render adalah teknik yang banyak digunakan dalam industri CGI profesional, dan telah menjadi lebih dan lebih umum digunakan dalam komunitas grafis umum. Multipass render memiliki banyak keunggulan dibandingkan single pass rendering, yang memungkinkan lebih banyak kontrol atas setiap elemen dari adegan, kontrol yang lebih baik atas tampilan akhir adegan, dan membuat tweaker dan menyesuaikan gambar akhir atau animasi lebih mudah dan lebih sedikit waktu mengkonsumsi rendering adegan sekaligus dan harus kembali membuat seluruh menyesuaikan rincian kecil atau melakukan perubahan. Multipass render dapat sesederhana render setiap cahaya terpisah dan compositing mereka sama sekali, sehingga mudah untuk menyesuaikan intensitas dan warna cahaya masing-masing cepat selama compositng. Itu bisa lebih invlolved dengan menggunakan Ambient Occlusion lulus, dan rendering pass terpisah untuk lampu, bayangan, warna, specular, refleksi dan lebih, menciptakan kontrol jauh lebih besar atas kejadian dengan penyesuaian sederhana dari setiap lapisan selama compositing Dan dapat digunakan untuk membuat seluruh bagian dari adegan terpisah, mengisolasi setiap objek, memberikan kontrol atas setiap objek secara individual, bukan hanya seluruh adegan sekaligus. Ini dapat sangat berguna dalam adegan yang kompleks di mana seluruh adegan tidak mungkin untuk membuat dinyatakan karena RAM yang tidak mencukupi dan masalah sumber daya lainnya.
Apa yang dimaksud dengan DOF (depth of field)
Sebuah kamera hanya bisa fokus lensa pada satu titik, tetapi akan ada daerah yang membentang di depan dan di belakang titik fokus ini yang masih muncul tajam.
Zona ini dikenal sebagai kedalaman lapangan. Ini bukan jarak yang tetap, perubahan dalam ukuran dan dapat digambarkan sebagai 'dangkal' (di mana hanya zona sempit muncul tajam) atau dalam (di mana lebih dari gambar muncul tajam).
Apa yang dimaksud dengan Compositing
Compositing adalah kombinasi dari unsur-unsur visual dari sumber terpisah menjadi gambar tunggal, sering untuk menciptakan ilusi bahwa semua elemen adalah bagian dari adegan yang sama. Penembakan live-action untuk compositing adalah berbagai disebut "chroma key", "blue screen", "layar hijau" dan nama lain. Saat ini, kebanyakan, meskipun tidak semua, compositing dicapai melalui manipulasi gambar digital. Teknik compositing pra-digital, bagaimanapun, kembali sejauh film trik Georges Méliès pada akhir abad ke-19, dan beberapa masih digunakan.
Pada animasi logo favorit yang sudah dibuat sebelumnya, lakukan hal berikut :
1. Multi pass rendering untuk logo, obyek sekunder, background, dan depth
2. Import masing-masing image sequences ke AE
3. Implementasi DOF di AE menggunakan effect camera lens blur
6. Hasil Praktikum
7. Kesimpulan
Kesimpulan pada praktikum ini yaitu untuk membuat fokus disalah satu objek kita harus memahami tentang compositing adobe AE agar hasil blurnya terlihat. blur sendiri bertujuan untk membedakan objek utama dan objek background serta objek-objek tambahan.
8. Referensi
http://www.digitalcameraworld.com/2016/01/25/what-is-depth-of-field-in-photography-how-aperture-focal-length-and-focus-control-sharpness/
http://www.mohhasbias.com/prak-04-camera-depth-multi-pass-render-dan-compositing-using-ae/
http://rudimayudari.blogspot.co.id/2013/06/compositing.html
http://members.iinet.net.au/~multispud22/lahl/tutorials/Multipass/Multipass-intro.htm
Subscribe to:
Posts (Atom)