Monday, September 28, 2015

Praktikum 5 Membuat karakter Berjalan

1. Tujuan

Membuat animasi karakter berjalan dengan baik dan sesuai dengan yang asli.

2. Bahan

Tanpa Bahan

3. Alat

Adhobe Flash Profesional cs3

4. Dasar Teori

Ada beberapa dasar teori yang bisa digunakan sebagai petunjuk (guidance) dalam pembuatan stickman berjalan, antara lain
  1. Pose
  2. Timing
  3. Inbetween

1. Pose

Berikut adalah pose-pose yang perlu ada dalam sebuah walk. Seringkali disebut dengan walk cycle. Dinamakan cycle karena pose ini dipilih sedemikian rupa sehingga pose terakhir identik dengan pose awal sehingga bisa disusun menjadi sebuah siklus tanpa henti.
walk-cycle-basic
Walk Cycle Poses Collection

Perhatikan bahwa ada 4 pose yang diperlukan, yaitu contact, down, passing, dan up.
Untuk mempermudah proses belajar, ada baiknya jika fokus pada pergerakan kaki dahulu. kemudian baru dilanjut bagian tubuh yang lain pada kesempatan berikutnya.

2. Timing

Timing yang dimaksud adalah jumlah frame yang diperlukan untuk menghasilkan animasi yang diinginkan. Timing juga berhubungan dengan durasi animasi yang diinginkan, apakah cepat atau lambat. Yang perlu diingat, untuk memperlambat animasi, tidak dilakukan dengan cara mengubah setting FPS, akan tetapi dengan cara mengubah jumlah frame yang dibuat. Dalam animasi baik 2D dan 3D, standar FPS adalah 24.
Untuk walk cycle, ada beberapa timing yang bisa digunakan tergantung jenis walk yang diinginkan
normal walk: 12 frame (0.5 detik)
cartoon walk: 8 frame
Timing yang relatif mudah untuk keperluan belajar adalah 8 frame. Dengan spesifikasi berikut,
pose contact –> frame 1
pose down –> frame 3
pose passing –> frame 5
pose up –> frame 7
pose contact –> frame 9
berikut adalah susunan keyframe pada timeline
basic-timing
timing untuk 4 pose walk cycle
berikut adalah tampilan onion skin dari 4 pose dasar walk cycle
walk-cycle-onion-skin
4 basic walk cycle in onion skin

3. Inbetween

4 pose hanya bisa untuk 4 keyframe. Sedangkan untuk walk cycle dengan timing cartoon, perlu 8 frame. Sehingga perlu 4 tambahan frame atau 1 tambahan perantara frame yang biasa disebut dengan inbetween. Proses pembuatan inbetween sangat sederhana.
  1. Cukup aktifkan onion sehingga bisa tampak keyframe frame sebelumnya dan frame setelahnya. Sebagai contoh, berikut adalah kondisi frame 2 saat masih baru ditambahkan empty keyframe dengan mode onion skin aktif.
    onion-skin
    onion skin
  2. Tambahkan gambar yang mewakili pertengahan dari kedua frame tersebut. Berikut adalah contoh hasil penambahan inbetween untuk keyframe pada frame 2.
    hasil-inbetween
    hasil proses inbetween
  3. Ulangi langkah tersebut untuk menambahkan keyframe pada frame 4, 6, dan 8. Sehingga diperoleh keyframe untuk masin-masing frame seperti berikut ini
    1-frame-1-keyframe
    1 frame 1 keyframe
5. Hasil Praktikum


6. Kesimpulan

Untuk membuat animasi berjalan kita menggunakan tiga dasar yaitu pose, timing dan inbetween. Agar karakter yang kita buat bisa berjalan dengan baik kita gunakan cara seperti membuat walkcycle pada stikman.

7. Referensi

http://webneel.com/walk-cycle-animation

(Moh Hasbi, Prak 3 Membuat Walk Cycle Menggunakan Keyframe) http://www.mohhasbias.com/category/mata-kuliah/animasi2d-2015/

Monday, September 14, 2015

Praktikum 3 Membuat Walk Cycle menggunakan Keyframe

1. Tujuuan
Ttujuan membuat dan memahami cara membuat walk cycle menggunakan adobe Flash

2. Bahan
Tanpa Bahan

3. Alat

Adobe Flash CS 3

4. Dasar Teori

Salah satu cara memperhalus animasi adalah dengan memperhatikan arcs-nya. Arcs yang dimaksud adalah lengkungan lintasan pergerakan. Untuk gerakan walk cycle, arcs yang muncul lebih dari satu macam. Arcs yang perlu diperhatikan pada walk cycle adalah arcs dari titik penting sebuah stickman. Ada banyak titik penting yang perlu di-cek arcs-nya. Salah satunya adalah titik tumit. berikut adalah contoh cara mengecek arcs yang dihasilkan dari pergerakan tumit.



Cara mengecek arcs bisa dimulai dengan menandai titik pentingnya. Pada video diatas, titik tumit ditandai dengan titik warna hijau. Setelah seluruh titik tumit pada seluruh frame ditandai, maka kita akan dapat kumpulan titik sebagai berikut

tanda-titik-tumit
titik penanda posisi tumit pada setiap frame
jika titik-titik hijau tersebut dihubungkan, maka akan bisa dievaluasi apakah animasinya sudah halus atau belum. jika garis yang dihasilkan tidak berbentuk kurva mulus, maka animasinya termasuk kurang halus.
berikut adalah contoh titik-titik yang menghasilkan arcs yang kurang mulus. perhatikan pada daerah yang dilingkari biru. jika daerah ini dibetulkan, yaitu dengan menggeser posisi tumit pada keyframe tersebut, maka akan diperoleh hasil animasi yang lebih halus.

broken-arcs

Contoh titik yang merusak arcs

5. Tugas Praktikum
Membuat stikman berjalan dengan halus dan normal, tidak seperti menari dan tidak seperti orang senam.

6. Hasil Praktikum



7. Kesimpulan
untuk menghasilkan animasi berjalan dengan lebih halus dan lebih nyata, maka kita harus menggunakan dan membuat banyak frame. kita harus mengulangi setiap gerakan dengan cara memperbanyak key frame. semakin banyak frame yang kita buat maka hasil animasi kita akan semakin halus. selain menggunakan banyak frame kita juga harus memperhatikan ketepatan waktunya juga.

8. Referensi

(Edu Soft, " resume praktikum multimedia 2 flash " http://edu-softs.blogspot.co.id/2013/03/resume-praktikum-multimedia-2-flash.html )
 (Moh.Hasbi, Prak 3 – Membuat Walk Cycle menggunakan Keyframe) http://www.mohhasbias.com/


Monday, September 7, 2015

Praktikum 2 Menbuat Stickman Berjalan


1. Tujuan

Mengetahui dan memahami pembuatan animasi sederhana dengan membuat stickman sederhana.

2. Dasar Teori

Ada beberapa dasar teori yang bisa digunakan sebagai petunjuk (guidance) dalam pembuatan stickman berjalan, antara lain
  1. Pose
  2. Timing
  3. Inbetween

1. Pose

Berikut adalah pose-pose yang perlu ada dalam sebuah walk. Seringkali disebut dengan walk cycle. Dinamakan cycle karena pose ini dipilih sedemikian rupa sehingga pose terakhir identik dengan pose awal sehingga bisa disusun menjadi sebuah siklus tanpa henti.



walk-cycle-basic
Walk Cycle Poses Collection

Perhatikan bahwa ada 4 pose yang diperlukan, yaitu contact, down, passing, dan up.
Untuk mempermudah proses belajar, ada baiknya jika fokus pada pergerakan kaki dahulu. kemudian baru dilanjut bagian tubuh yang lain pada kesempatan berikutnya.

2. Timing

Timing yang dimaksud adalah jumlah frame yang diperlukan untuk menghasilkan animasi yang diinginkan. Timing juga berhubungan dengan durasi animasi yang diinginkan, apakah cepat atau lambat. Yang perlu diingat, untuk memperlambat animasi, tidak dilakukan dengan cara mengubah setting FPS, akan tetapi dengan cara mengubah jumlah frame yang dibuat. Dalam animasi baik 2D dan 3D, standar FPS adalah 24.
Untuk walk cycle, ada beberapa timing yang bisa digunakan tergantung jenis walk yang diinginkan
normal walk: 12 frame (0.5 detik)
cartoon walk: 8 frame
Timing yang relatif mudah untuk keperluan belajar adalah 8 frame. Dengan spesifikasi berikut,
pose contact –> frame 1
pose down –> frame 3
pose passing –> frame 5
pose up –> frame 7
pose contact –> frame 9
berikut adalah susunan keyframe pada timeline



basic-timing
timing untuk 4 pose walk cycle
berikut adalah tampilan onion skin dari 4 pose dasar walk cycle



walk-cycle-onion-skin
4 basic walk cycle in onion skin

3. Inbetween

4 pose hanya bisa untuk 4 keyframe. Sedangkan untuk walk cycle dengan timing cartoon, perlu 8 frame. Sehingga perlu 4 tambahan frame atau 1 tambahan perantara frame yang biasa disebut dengan inbetween. Proses pembuatan inbetween sangat sederhana.
  1. Cukup aktifkan onion sehingga bisa tampak keyframe frame sebelumnya dan frame setelahnya. Sebagai contoh, berikut adalah kondisi frame 2 saat masih baru ditambahkan empty keyframe dengan mode onion skin aktif.
    onion-skin
    onion skin
  2. Tambahkan gambar yang mewakili pertengahan dari kedua frame tersebut. Berikut adalah contoh hasil penambahan inbetween untuk keyframe pada frame 2.

    hasil-inbetween
    hasil proses inbetween
  3. Ulangi langkah tersebut untuk menambahkan keyframe pada frame 4, 6, dan 8. Sehingga diperoleh keyframe untuk masin-masing frame seperti berikut ini

    1-frame-1-keyframe
    1 frame 1 keyframe

Alat :

Adhobe Flash Profesional CS 3

4. Tugas Praktikum 

a. Membuat Stickman
b. Membuat Stickaman Berjalan dari kiri kekanan atau dari kanan kekiri

5. Hasil Praktikum


6. Kesimpulan

Dari praktikum yang telah dilakukan dapat disimpulkan bahwa untuk membuat animasi sederhana kita harus membuat karakter terlebih dahulu kemudian menentukan key frame agar karakter yang akan kita buat bisa berjalan maka kita tambahkan titik yang kemudian sebagai titik pusat untuk acuan agar karakter bisa digerakan. setelah itu kita juga perlu mengconvert menjadi file movie agar bisa kita lihat tanpa harus melalui adobe flash lagi.

7. Referensi



http://www.google.co.id/imgres?imgurl=https://stevannovaphotoworks.files.wordpress.com/2013/02/4-015fcbefbd.jpg&imgrefurl=https://stevannovaphotoworks.wordpress.com/category/tugas-kuliah-animasi-dasar/&h=209&w=632&tbnid=FRDe50zHpmsgWM:&docid=VIOtaR71V8ex2M&ei=2APwVe_EOs6iugSllL_oCw&tbm=isch&ved=0CB4QMygEMARqFQoTCO-Q1bXZ6ccCFU6RjgodJcoPvQ

 (Moh.Hasbi, Prak 3 – Membuat Walk Cycle menggunakan Keyframe) http://www.mohhasbias.com/